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5G impulsiona o crescimento no mercado de esportes eletrônicos da China

A chegada do 5G tem implicações em muitos aspectos diferentes dos negócios e da vida cotidiana. Isso inclui esportes eletrônicos (“E-sports”), uma forma de competição usando videogames.

Em um dos desenvolvimentos mais recentes nesta área, a China Telecom e a Tencent lançaram conjuntamente a solução de rede privada de e-sports 5G e revelaram o Laboratório Conjunto 5G + E-sports. O laboratório é composto por equipes da China Telecom, Tencent Cloud, Tencent Interactive Entertainment Tianmei E-sports Center, Tencent Interactive Entertainment Public R&D Operation System e Tencent TEG Network Platform Department.

Com o laboratório conjunto, a China Telecom e a Tencent vão explorar aplicações inovadoras, como 5G e computação de borda no campo de esportes eletrônicos, continuar a enriquecer as soluções de rede privada de esportes eletrônicos 5G e oferecer melhores serviços técnicos para esportes eletrônicos e outras indústrias, de acordo com um relatório publicado pelo INEWS.

Menor tempo de implantação

A solução de rede privada de e-sports 5G é, conforme informado, capaz de reduzir o tempo de implantação da rede de semanas ou até meses com soluções tradicionais para apenas algumas horas. Entre os outros benefícios, é dito que a solução realiza uma otimização profunda para cenários de E-sports e fornece alta confiabilidade, segundo o relatório.

Um recurso importante da solução é a capacidade de isolamento de rede, que permite que o sistema evite interferências externas e garanta a qualidade de um evento. A plataforma também integra os recursos de segurança do Tencent Security Tianma Lab e do Tencent Security Joint Lab, fornecendo segurança de rede das redes privadas de e-sports 5G.

No quarto trimestre de 2021, a China Telecom e equipes importantes da Tencent começaram a trabalhar juntas no projeto, desenvolvimento e trabalhos de teste da rápida rede privada de e-sports 5G, com planos para implementar os sistemas de operação e gerenciamento de rede privada 5GC e E-sports na Tianyi Cloud.

A solução foi implementada na King of Glory Professional League e na QQ Speed ​​S League, “apoiando o progresso estável de mais de 100 jogos profissionais”, segundo o relatório do INEWS.

A Tencent juntou-se à China Telecom porque possui o maior número de data centers na China e a maior rede, a ChinaNet, com mais de 400 milhões de assinantes. A CTA tem a infraestrutura para fornecer a experiência de rede necessária para entregar experiências de jogo de qualidade e evitar problemas que degradam o desempenho.

Mercado em expansão

O número de usuários de e-sports na China foi estimado em 474 milhões em 2021 e os usuários principais em 234 milhões, de acordo com o “Relatório de Pesquisa da Indústria de E-sports da China de 2021”.

O mercado apresenta desafios e oportunidades. Embora a indústria de e-sports esteja crescendo em ritmo acelerado, alguns problemas têm ocorrido, como um desenvolvimento desigual de regiões industriais e infraestrutura restrita. Como observa o relatório publicado, atualmente a maior parte da rede de competição de esportes eletrônicos usa uma combinação de conexões com fio e WiFi, e há problemas como implementação e otimização de redes complexas. O desempenho da rede é suscetível a interferências e flutuações de serviço.

Apesar dos obstáculos, espera-se que o crescimento dos esportes eletrônicos continue, impulsionado em parte pelo aumento dos serviços 5G. Um relatório da empresa de pesquisa Kenneth Research divulgado em maio de 2022 estima que o mercado global de esportes eletrônicos triplicará entre 2021 e 2025, atingindo atingindo US$ 3 bilhões até o final do período de previsão.

A proliferação de smartphones, o aumento do poder de processamento e a crescente popularidade das redes 5G contribuirão para o crescimento, afirma o relatório mencionado. Durante este período, espera-se que a indústria de jogos seja mais interativa e baseada em streaming, diz o estudo. Os países que geram a maior parte da receita na indústria de jogos incluem China, Japão, EUA, Alemanha, Coreia do Sul, França, Canadá e Reino Unido.